mardi 23 juin 2026

Hors-série - Histoire de la fantasy

 

 

 

Cet article est un peu spécial : J'avais un dossier à faire à la fac sur l'histoire de la fantasy, et je trouve qu'il correspond plutôt bien au reste du blog

L'autre monde est né de la mort. Plus précisément, et comme l'indique André Leroi-Gourhan dans son livre Les religions de la préhistoire, c'est lorsque les humains commencèrent à enterrer leurs morts pour mieux les conserver qu'est née cette idée selon quoi, si ils ne sont plus ici, c'est qu'ils sont ailleurs. De nombreuses religions, des quatre coins du monde, se sont alors établies, et la plupart d'entre elles ont imaginés un autre monde qui accueillerait les âmes des défunts, très souvent avec une certaine dichotomie entre la destination des bonnes et des mauvaises âmes : le Paradis et l'Enfer dans les religion abrahamiques, les Champs-Elysées et le Tartare dans les enfers grecs, Valhalla et Helheim dans les religions nordiques. Parfois, il n'existe qu'un seul monde, divisé en de nombreuses parties, tel Mictlan dans les mythes aztèques où l'au-déla égyptien. D'autres fois encore, comme dans le bouddhisme, le taoïsme et le shintoïsme, il s'agit de réincarnation. Il existe même des cas où cet autre monde est vu comme le seul véritable monde, tel que les religions abrahamique où les humains se seraient vu chassés du paradis suite à la punition divine, la vie à proprement parler n'étant donc qu'une sorte de test qui détermine si l'âme mérite finalement de retourner au paradis primordial. C'est ainsi que de l'idée d'autres mondes découlera celle qu'il existe peut-être des mondes inconnus qui n'ont pas été explorés, car comme le montre Joseph Campbell dans Le héros aux mille et un visage, il existe des structures narratives communes à tout type de fiction. Si le voyage du héros d'implique pas forcément l'existence d'un autre monde, ce sera souvent l'occasion pour l'auteur d'y intégrer des éléments fantastiques, qu'il s'agisse de Cerbère, rencontre obligatoire de tout ceux qui s'aventurent au sein des Enfers grecs, des dragons et des nains de la Chanson des Nibelungen, d'Avalon ou de la forêt de Brocéliande des mythes arthuriens, des sirènes, cyclopes et sorcières de l'Odyssée d'Ulysse, le monstre Grendel chez Beowulf, le taureau céleste et les géants de l'Epopée de Gilgamesh, ou les dragons chinois et les compagnons de route fantaisiste de la Pérégrination vers l'Ouest. Seulement, les premiers récits fantastiques ne peuvent être qualifiés de fantasy à proprement parler, car à cette époque subsistait une croyance en la véracité de ces œuvres. Nous allons donc étudier l'évolution de la fantasy de la première reconnaissance du merveilleux et du fantastique comme tel jusqu'à nos jours.

La Renaissance, marquée par l'humanisme et l'intérêt pour les civilisations gréco-latines, ne met donc pas le moyen-âge sous un piédestal : l'âge de la raison, et ce sera d'autant plus le cas avec le courant des Lumières durant le XVIIIème siècle, conspue en effet le surnaturel et préférera une approche plus rationnelle des choses. Ce sera d'ailleurs durant ce siècle que le merveilleux chrétien perdra de son ampleur pour se faire remplacer par une vision plus moralisatrice de la religion, avec les débuts de l'inquisition et par là de la chasse aux sorcières. Ce courant de pensée est en fait un terreau nécessaire à l'émergence du fantastique, puisqu'il faut, pour que le fantastique fasse son effet en tant qu'élément surnaturel, qu'il soit effectivement surnaturel. La présence de surnaturel considéré comme normal n'en ferait donc pas une œuvre fantastique, tel que le décrit Tzvetan Todorov dans Introduction à la littérature fantastique, puisqu'il faut pour cela un doute sur la nature de l'événement, événement qui doit forcément être anormal. Ainsi, ce sera pour contrer cet âge de la raison en puissance qu'à la seconde moitié du XVIIIème siècle naîtra à la fois un gain d'intérêt pour les contes médiévaux, des folkloristes parcourant le pays pour mettre sur papier des légendes orales ( ce sera le cas des Contes de l'enfance et du foyer des Frères Grimm, qui paraîtra début XIXème siècle, en 1812, les Nouveaux Contes de Fées par la Comtesse de Ségur en 1857 puis les Fairy Books d'Andrew Lang, parus entre 1889 et 1910, poursuivant la tradition des recueuils de contes qui eut moins d'écho lors des Contes de Perrault en 1697 ou des Contes de Fées de Marie-Catherine d'Aulnoy, paru la même année), mais également pour l'architecture gothique. Dénommée ainsi par Giorgio Vasari pour désigner péjorativement l'art médiéval, « gothique » se référant aux Goths, peuple germanique qui avait envahi et pillé Rome en 410, l'architecture gothique s'oppose à l'art italien de la Renaissance, et donc au mouvement de pensée rationaliste. Ainsi, c'est bien l'idée de vieux châteaux médiévaux hantés par des esprits maléfiques venues d'un temps marqué par l'obscurantisme que l'humanisme désire supplanter qui primera comme décor dans la littérature gothique. C'est en effet après avoir visité l'un de ces châteaux qu'Horace Walpole écrira le Château d'Otrante en 1764. Il sera suivi de Les mystères d'Udolphe d'Ann Radcliffe en 1794, Le Moine de Mattew Lewis en 1796, ou encore Frankeinstein ou Le Prométhée moderne de Mary Shelley en 1818. Cet engouement pour la littérature gothique ( au point où Jane Austen publiera en 1818 un roman parodiant cet engouement puisque la protagoniste rêvera de vivre également une aventure dans ce genre de château, L'abbaye de Northanger ) sera tel qu'il façonnera un tout nouveau mouvement tant dans l'architecture que dans la littérature, le néo-gothique, avec ses penchants pour le macabre et la mort par opposition à l'humanisme. La littérature gothique se caractérise en effet par une atmosphère sinistre, des personnages monstrueux, une transgression des tabous qui va totalement à l'encontre de la société victorienne moralisatrice de l'époque, qu'il s'agisse de la folie dans la Tour d'écrou d'Henry James en 1898 ou la sexualité dans Dracula de Bram Stoker en 1897, les vampires étant étroitement liés à cette image avec notamment Carmilla de Joseph Sheridan Le Fanu en 1872. Cet attrait pour le fantastique verra la naissance des romans et nouvelles horrifiques, avec notamment Nouvelles histoires extraordinaires d'Edgar Allan Poe qui aura une forte influence sur la popularité du gothique jusqu'à nos jours, puisqu'il influencera aussi bien le cinéma expressionniste allemand ( Nosferatu est une adaptation officieuse de Dracula par Friedrich Wilhelm Murnau sorti en 1922 tandis que Le Golem de Paul Wegener, paru en 1920, tire son inspiration du même mythe que la créature de Frankeinstein ) que les films d'horreur, qui possèdent une certaine récurrence de créatures communes dans la littérature gothique comme les fantômes, les vampires ou les démons. Cette attirance pour le gothique n'a donc jamais vraiment quitté le champ du fantastique, puisque Charles Addams publiera en 1938 dans The New Yorker de petites bandes dessinées humoristiques sur des personnages assez étranges, avec une moralité opposée à celle de l'époque et un intérêt prononcé pour le macabre. Les séries et films qui en découlent, mais surtout la série Mercredi, parue en 2022, qui se concentre sur l'adolescente éponyme, font de nombreuses références à la littérature gothique : non seulement l'antagoniste principal est un Hyde, provenant donc du roman L'étrange cas du Dr Jekyll et de Mister Hyde de Robert Louis Stevenson paru en 1886, mais surtout l'académie pour marginaux se nomme Nevermore, « plus jamais », phrase répétée par le corbeau de la nouvelle éponyme parue en 1845. De même, les bateaux d'une épreuve de triathlon portent tous le nom d'un des poèmes de Poe, tandis qu'un des antagonistes de la seconde saison contrôle les corbeaux, animaux fréquemment reliés au champ du macabre depuis la déesse celtique Morrigan en raison de leur régime charognard.

Le gothique et par là le roman horrifique ne sont cependant pas les seuls à avoir contribués à l'émergence de la fantasy, puisque Walter Scott sera le précurseur des romans historiques médiévaux avec Ivanhoé en 1818 puis Quentin Durward en 1823. Ce sera ensuite William Morris, membre des préraphaélites, mouvement de pensée fondé en Angleterre en 1848 qui considère la peinture des peintres d'avant Raphaël comme un modèle à suivre et qui s'oppose au conformisme académique, qui va justement s'opposer au mouvement du réalisme qui prône lors du XIXème siècle dans une Grande-Bretagne industrialisée pour préférer un décor fantastique dans lequel évoluera le personnage, faisant donc de ses œuvres des romans d'apprentissage, thème récurrent dans la fantasy, avec La Plaine étincelante en 1890 puis La Source au bout du monde en 1896. En effet, les romans d'aventure vont commencer à intégrer de plus en plus d'élément fantastiques avec par exemple L'île aux trésors de Robert Louis Stevenson paru en 1883, ou Le Monde Perdu d'Arthur Conan Doyle en 1912. Ce dernier défendra d'ailleurs l'affaire des fées de Cottingley, où deux jeunes filles ont persuadés leurs parents et une partie de la presse de l'époque de l'existence de fées près chez eux, preuves photos à l'appui, dans son livre The Coming of the Fairies en 1922. Bien qu'il s'agisse d'un canular, cela montre bien l'attrait croissant pour le genre du fantastique. Si l'idée que la fantasy est un genre enfantin restera encore forte pendant quelques temps, puisque le nombre de romans fantasy pour enfants explosera durant cette période, du Magicien d'Oz de Lyman Frank Baum jusqu'au Monde de Narnia dont le premier tome paraîtra en 1950 ( il faut d'ailleurs noter que le XIXème siècle marque une entrée progressive des œuvres de fantasy les plus connues, mais dès ses débuts, George McDonald, auteur de La Princesse et le Gobelin paru en 1872 défendait déjà l'idée selon quoi il écrivait pour tout le monde. Si chez certains, le monde est absurde et gravite autour du personnage, tel qu'Alice au pays des merveilles de Lewis Caroll paru en 1865, et reste donc dans le champ du fantastique, servant tout d'abord à faire évoluer le personnage dans cet univers, la construction d'univers de fantasy, univers où le fantastique et le surnaturel sont considérés comme normaux ( non pas par les lecteurs, cette fois, mais uniquement dans le contexte de l'histoire ) n'arrivant que plus tard, avec Lord Dunsanny, auteur des Dieux de Pegâna en 1905, qui d'où son nom donnera une place de choix à la cosmogonie, puis Lud-en-Brume de Hope Mirlees. Ce sera également à ce moment que la fantasy sera érigée comme genre à part entière, le magazine Weird Tales publié en 1923 s'y consacrera d'ailleurs également, faisant connaître des auteurs tels que H. P. Lovecraft, précurseur de l'horreur cosmique avec L'Appel de Ctuhlu en 1928, mythe qui sera repris dans la fiction pour créer ensuite une véritable cosmogonie autour du mythe d'anciens dieux au-delà de toute compréhension humaine, mais également Robert E. Howard, avec Conan le Cimmérien en 1932.

Cette période marquera également la naissance de l'heroic fantasy, qui sera au départ nommée « sword and sorcery », montrant bien ses deux thèmes récurrents, celui d'un univers médiéval marqué par l'utilisation de la magie. La présence accrue des monstres et de la magie dans ce nouveau genre sera défendue par J. R R. Tolkien, qui publiera avant le Hobbit l'essai Beowulf : Les Monstres et les Critiques, où il étudie le poème médiéval Beowulf. Là où W. P. Ker et d'autres analystes de son temps blâmaient le poème qui « met les détails insignifiants au centre et relègue les choses sérieuses en marge « , Tolkien trouvait justement qu'il y a un intérêt aux monstres et à tout ce que les critiques pourraient considérer comme superficiel voire puéril. En effet, avant d'être auteur, J. R. R. Tolkien était philologue et professeur d'anglais, deux éléments qui le pousseront à créer un véritable monde qui ne sera écrit que plus tard : la Terre du Milieu sera en effet façonnée autour des langues construites qu'il a façonné dès 1915, le sindarin tiré du finnois, du latin et du grec et le quenya, tiré du gallois et du norrois, une démarche plutôt originale puisque le worldbuilding était mis en avant bien avant l'écriture à proprement parler, au point où le monde ne sert cette fois pas de décor à l'évolution du personnage, mais où les personnages servent à mettre en avant les différents événements historiques, culturels et lieux inventés par l'auteur. Si le Hobbit, paru en 1937, fut d'abord écrit comme un conte pour enfants, le Seigneur des Anneaux sera une véritable trilogie épique qui tire son inspiration des récits médiévaux et des mythes germaniques et nordiques ( on peut citer la prédominance des anneaux avec Draupnir, symbole d'Odin, ou celui du cycle des Nibelungen, même s'il s'agit plus d'un arrière-fond culturel que d'un véritable recyclage, selon Tolkien, ainsi que l'image d'un vieux mentor magicien à la longue barbe blanche, qui s'inspire d'Odin mais également du côté excentrique de Merlin, ce qui sera repris plus tard avec Dumbledore dans Harry Potter ) qui s'inspire de celui forgé par, figeant l'image des elfes, des orcs et des nains dans l'imaginaire collectif. Si le Monde de Narnia, le Magicien d'Oz ou encore Alice au Pays des Merveilles sont tous des récits fantastiques ou de fantasy qui restent pertinents dans la culture populaire, aucun n'eut la même ampleur médiatique que le Seigneur des Anneaux, dont le premier tome est paru en 1954. Il développera ensuite son univers avec par exemples Les Aventures de Tom Bombadil en 1962 puis Le Silmarillon à titre posthume en 1977, mais son œuvre ne mourra pas avec lui : de nombreux auteurs se sont inspirés de sa formule pour ériger le genre de la medieval fantasy au sein même de l'heroic fantasy, du Cycle des Epées de Fritz Leiber sorti entre 1970 et 1988 à L'Héritage de Christopher Paolini paru entre 2003 et 2011. Cette structuration de la medieval fantasy, avec un monde médiéval constitué de plusieurs royaumes et mettant en scène des chevaliers, des magiciens, des dragons, des elfes et des nains, divisés en plusieurs tomes similaires aux sagas nordiques et germaniques, se verra d'ailleurs vite jugée comme étant quelque peu clichée, là où la littérature de fantasy gravitant autour de la sortie du Seigneur des Anneaux ( le Cycle de Terremer d'Ursula K. Le Guin en étant un parfait exemple, rien que dans le fait que le périple du héros se déroule en mer dans un monde majoritairement constitué d'îles, ou encore le Cycle d'Elric de Michael Moorcock, où le héros, albinos et chétif, ne correspond pas à l'archétype classique du héros d'heroic fantasy : ce type de héros torturé prévaudra plutôt dans la dark fantasy ) ne se rapprochaient que rarement de la medieval fantasy, celle-ci provenant d'un fond culturel bien moins populaire alors qu'aujourd'hui, mais nous en reparlons plus tard. L'influence de Tolkien, en effet, ne résonna pas seulement dans la littérature mais également dans les domaines ludiques puis vidéoludiques, notamment dans le jeu de rôle. Si cette activité tire ses origines des jeux de stratégie guerrière, ce sera Gary Gygax qui, après avoir crée Chainmail, un jeu de stratégie guerrière avec des dragons, des trolls et de la magie, publiera avec Dave Arneson en 1974 le jeu Donjons et Dragons, qui sera ensuite suivi de Tunnels et Trolls en 1975 ou encore Runequest en 1977. Ces jeux connaîtront un tel engouement qu'ils seront déclinés en de nombreux autres genres que la medieval fantasy, avec notamment L'Appel de Ctulhu en 1981 par Sandy Peterson, Maléfices en 1984 sur de la fantasy historique française, mais également sortant totalement du genre de la fantasy : Paranoïa en 1984 porte sur de la science-fiction, ou Gumshoe, système crée par Robin D. Laws qui sert de base aux jeux d'enquête policière. De nombreux jeux de rôles seront ensuite déclinés en jeux vidéo, qu'il s'agisse de Warcraft de Blizzard Entertrainment, ou Warhammer de Games Workshop, s'inspirant plus précisément de jeu de rôle à base de figurines. Le genre vidéoludique du RPG ( role-play game ) s'inspire directement des jeux de rôle, ce qui explique la proximité d'une bonne part d'entre eux avec la medieval fantasy ( c'est le cas du précurseur du genre, Dragon Quest, réalisé par Square Enix dès 1986 ), allant jusqu'à parfois se détacher de la formule du RPG ( avec la franchise The Legend of Zelda de Nintendo ). Le jeu de rôle ne ne fut cependant pas le seul à populariser la fantasy en dehors du champ exclusivement littéraire, puisque l'année 1984 a vu naître les livres dont vous êtes le héros, romans qui consistent à laisser le choix au lecteur, ce qui permettait de rendre la lecture plus ludique et accessible. Si le tout premier de la collection, Le Sorcier de la Montagne de Feu, est de la pure medieval fantasy, elle se déclinera en plusieurs genres, avec notamment la saga Epouvante de J. H. Brennan dès 1994 qui reprendront des figures de la littérature gothique et du cinéma d'horreur.

La fantasy, cependant, si elle est bien implémentée aujourd'hui, ne fut pas au goût de tout le monde à l'époque, puisque le jeu de rôle était considéré comme diabolique par les familles les plus conservatrices, car les joueurs seraient « possédés », incarnant d'autres personnages qu'eux-mêmes, de la même manière que le théâtre fut décrié quelques siècles auparavant. Certains religieux, cependant, ne tarderont pas à utiliser un monde fantastique comme allégorie biblique : ce sera le cas des Mondes de Narnia de C. S. Lewis, dont le premier tome sortira en 1950. Qu'il s'agisse de la trahison d'Edmund, de la figure christique du lion Aslan, figure divinisée de son royaume, qui se sacrifiera pour racheter justement le pêché d'Edmund, ou encore du dernier tome, où seuls les bonnes personnes sont autorisées à partir avec Aslan dans un monde merveilleux, une sorte de retour au paradis de la Genèse, le fond est profondément religieux. Phillip Pullman, auteur de la Croisée des Mondes, blâmera par ailleurs cette fin qui prône l'innocence à un niveau absurde ( Susan, membre du quatuor principal, sera punie parce qu'elle était la seule à avoir voulue grandir, délaissant la magie de l'enfance. Toute son œuvre est une vive critique de la religion, et notamment de la diabolisation de la connaissance et de la science. En effet, dès le premier tome paru en 1995, les personnages sont tous reliés à un daemon, animal reflet de leur âme, tandis que Lyra représente Eve, qui mangera métaphoriquement le fruit de la connaissance du bien et du mal. Cette dernière acceptera la connaissance transmise par la scientifique Mary qui représente le serpent, et donc le passage à l'âge adulte ( en effet, le Pêché originel est parfois interprété comme la découverte de la sexualité, d'où la symbolique phallique du serpent, le fait qu'Adam et Eve se recouvrent de vêtements après avoir mangé la pomme, ou simplement le fait qu'Abel et Caïn naissent justement après la chute de leurs parents ) tout comme le refus de l'autorité religieuse. Il ne blâme pas le concept de la religion mais surtout le fait que des autorités manipulent le message originel pour en faire ce qu'ils veulent, d'autant plus que l'antagoniste final n'est pas Dieu mais Metatron, ange manipulateur qui est censé répandre la parole de dieu mais qui la manipule pour blâmer le libre arbitre ou l'évolution, ainsi que le Magisterium qui opprime justement les peuples, parallèlement à l'église chrétienne. Les alliés de Lyra seront des sorcières et des anges déchus tandis qu'elle libérera les âmes emprisonnées pour l'éternité dans un monde des morts ennuyeux pour qu'elles se répandent dans la nature, rejoignant le culte voué à la nature, à la fertilité et aux animaux des mythes païens qui fut également diabolisé par le christianisme. Pullman évoque par ailleurs l'idéal humaniste qui pousse à profiter de nos vies actuelles, de l'instant présent, plutôt qu'espérer la spiritualité et ne considérer ce monde que comme une terre de punition et de test avant le jugement dernier comme l'Eglise veut faire entendre. Pullman promeut également une égalité des genres et une reconsidération du manichéisme inhérent à la medieval fantasy ( et à l'epic fantasy en général, qui relate la quête d'un héros ou d'un groupe de héros afin, bien souvent, de sauver leur pays voire le monde entier ).

En effet, le Seigneur des Anneaux se caractérise par son aspect très manichéen, portant sur la lutte du bien contre le mal, avec des races « bonnes », contre des races « mauvaises » et une structure patriarcale et royaliste. C'est ainsi que plusieurs œuvres tenteront de déconstruire ce « modèle » devenant, au fil du temps, plutôt répétitif. Ce sera le cas, comme dit précédemment, du Cycle d'Elric de Michael Moorcock, préfigurant le genre de la dark fantasy, avec un héros qui n'est pas traditionnellement héroïque, au passé trouble, et avec une vision du monde assez grise, les personnages se battant surtout pour leur survie plutôt que pour le bien commun, dans un monde où les monstres sont monnaie courante. Ce sera notamment le cas du Sorceleur d'Andrzej Sapkowski qui donnera d'ailleurs naissance à une franchise de jeux vidéo du studio CD Projekt ( ce genre sera d'ailleurs proéminent dans les jeux vidéos avec Dark Souls puis Elden Ring, tout deux provenant du studio From Software ), dont le premier tome est paru en 1985, ou Le Trône de Fer, de George R. R. Martin, qui débuta en 1996 et qui se caractérise par la moralité très grise de chacun de ses personnages, son adaptation en série devenant d'ailleurs la série la plus diffusée du monde. Ce genre deviendra assez populaire, ouvrant la porte à ceux qui jugent la fantasy trop enfantine. La dark fantasy évoluera même jusqu'à la grimdark fantasy, qui dépeint un monde nihiliste, sombre et cynique, un monde qui a « tourné le dos aux visions plus édifiantes et préraphaélites d'un monde médiéval idéalisé et d'insister à la place sur à quel point la vie de cette époque était en réalité dure, brutale, courte et sombre » d'après l'écrivain Adam Roberts, avec des romans comme La Compagnie noire de Glen Cook en 1984.

Cela n'empêchera pourtant pas la fantasy de s'adresser à un public jeunesse, principalement adolescent, surtout parce que le thème du voyage, très récurrent dans la fantasy, est parfait pour un roman d'apprentissage. Ainsi, ce n'est par Harry Potter mais bien les Cycles de Terremer qui intégrera la première école de magie, dans un temps de redoration de l'image de la sorcière avec des séries comme Ma sorcière bien-aimée diffusée dès 1964 ou encore des mouvements féministes tels que Witch avec le slogan « nous sommes les petites-filles des sorcières que vous n'avez pas pu brûler », puis les Mondes de Chrestomanci de Diana Wynes-Jones en 1977 avec les Mondes de Chrestomanci. Harry Potter popularisera cependant encore plus la fantasy jeunesse, devenant l'une des séries de livre jeunesse les plus vendues au monde, se déclinant en jeux, goodies, films, sites webs, fanfictions, à l'instar du Seigneur des Anneaux qui ne connut pourtant un tel succès que bien plus tard, et qui fut notamment aidé par son époque puisque J. K. Rowling a sorti le premier tome en 1997, à une époque de mondialisation de la culture et de la pop-culture. Ce n'est qu'une théorie, mais je pense qu'Harry Potter connaît une si grande fanbase notamment grâce au sentiment d'appartenance qui s'en dégage, puisque le lecteur peut s'imaginer être dans l'une des maisons de Poudlard, accentuant le lien avec le livre. On retrouve cela dans Percy Jackson de Rick Riordan, dont le premier tome est paru en 2005, où chaque demi-dieu est affilié au bungalow de son parent divin, ce dernier faisant partie du panthéon grec, ou encore pour Gardiens des Cités Perdues de Shannon Messenger, dont le premier tome est paru en 2014, où l'accent porte certes moins sur l'école mais où chaque elfe possède tout de même un pouvoir qui lui est propre. Il en est de même pour La Guerre des Clans du groupe d'autrice portant le pseudonyme d'Erin Hunter, du sous-genre de la fantasy animalière ( qui bien qu'orienté majoritairement vers la jeunesse avec par exemple les Gardiens de Ga'Hoole de Kathryn Lasky ou Rougemuraille de Brian Jacques, fit ses débuts en tant qu'œuvre aux thèmes plus adultes avec Watership Down de Richard Adams en 1972, qui pourtant met en scène des lapins ), où chaque lecteur peut s'identifier à l'un des clans de chats sauvages. Cela permet également la création de fanfictions et de forum de jeu de rôle plus simple, puisqu'un contexte est déjà pré-établi, le rôliste ou l'écrivain en herbe pouvant simplement introduire ses propres personnages dans un monde crée au préalable ( et qui, par conséquent, pourra introduire des suites, qu'elles soient à but principalement financier ou non ). La fantasy jeunesse se déclinera elle aussi dans de nombreux genres, qu'il s'agisse de la medieval fantasy avec Eragon de Christopher Paolini paru entre 2006 et 2023, qui bien que reprenant de nombreux clichés du genre, en renverse d'autres puisque les dragons sont cette fois du côté des chevaliers, et que c'est Nasuada, femme noire cheffe des rebelles, qui occupera le trône d'Alagaësia après la mort du despote Galbatorix, ou l'urban fantasy avec Artemis Fowl d'Eoin Colfer paru entre 2001 et 2012, qui mixe le folklore irlandais avec un protagoniste utilisant de nombreux gadgets et agissant dans le monde réel. De plus, et à l'inverse de la plupart des héros de fantasy jeunesse, Artémis Fowl n'est pas un jeune enfant ou adolescent courageux et intrinsèquement bon puisqu'il descend d'une longue famille de criminels et en possède certains travers. Dans tous les cas, et malgré le fait que certains protagonistes s'avèrent être des gary sue ou des mary sue, la fantasy jeunesse se concentre le plus souvent sur une évolution de ce-dit personnage. Il est ceci dit très courant que le protagoniste soit unique, même au sein de son monde fantastique, qu'il s'agisse du lien qui unit Harry Potter et Voldemort, du très puissant Don du Dessin d'Ewilan dans la Quête d'Ewilan de Pierre Botterro, paru en 2003, ou de la filiation des jumeaux Josh et Sophie des Secrets de l'Immortel Nicolas Flamel de Michael Scott parus entre 2007 et 2012 qui ne sont autres que les enfants des dieux égyptiens Isis et Osiris ( la série reprenant de nombreuses figures mythologiques des quatre coins du monde ). C'est ainsi que, le plus souvent, le protagoniste vivait une vie plus ou moins normale chez lui avant de découvrir l'existence d'un autre monde : ce cas où la magie ne fait pas partie inhérente du quotidien, où le fantastique est caché au commun des mortels fait partie du genre de la low fantasy, en opposition avec la high fantasy des mondes comme le Seigneur des Anneaux qui ont leurs cultures et leur cosmogonies propres.

La low fantasy est donc, finalement, reliée au genre du fantastique, à la différence du high fantasy ou l'existence du fantastique est totalement avéré, sans aucun doute possible. Cette dichotomie fut notamment étudié dans le livre Fantasy Littérature publié en 1979. L'urban fantasy sera donc assez souvent de la low fantasy, puisqu'il n'y a pas forcément besoin de l'existence d'un monde alternatif si la magie existe de prime abord dans le monde réel, c'est le cas de Le dernier magicien de Megan Lindholm en 2003. Parfois, le monde en question est caché, mais est lui-même très industrialisé, avec Gregor de Suzanne Collins, paru entre 2003 et 2007, où les personnages vivent dans une société bâtie dans les égouts. Dans d'autres cas, des personnages mythologiques cohabitent avec les simples mortels : c'est le cas d'Américan Gods de Neil Gaiman paru en 2001 et dans une moindre mesure des Secrets de l'Immortel Nicolas Flamel, puisque si l'action se situe dans le monde réel, l'existence d'autres réalités reste avérée. Il existe également des cas où la fantasy n'occupe pas une place prépondérante, avec par exemple le Clan des Otori de Lian Hearn, paru entre 2002 et 2007, où l'accent sera surtout mis sur les relations sociales et la politique. Si l'intrigue est majoritairement politique mais que certains aspects fantastiques sont tout de même présent, il s'agira alors de fantasy dynastique, tel que le Trône de Fer, qui contient par exemple des dragons ou l'ancien peuple des Marcheurs blancs, mais aussi l'Assassin Royal de Robin Hobb paru entre 1995 et 1997, avec un système de magie plus subtil que de nombreuses autres œuvres de fantasy, puisque l'Art et le Vif sont des pouvoirs exclusivement mentaux, l'un agissant sur les humains tandis que l'autre vise les animaux. L'influence de l'histoire, médiévale mais pas uniquement, se ressent dans ces romans qui plongent dans un passé lointain, tandis que d'autres auteurs s'amusent à détourner ce passé avec les Enchantements d'Ambremer de Pierre Pevel, paru en 2003, qui appartient au genre de l'uchronic fantasy puisque les habitants du Paris de la Belle Epoque côtoient des créatures fantastiques et intelligentes, de même que le Cycle de Mithra de Rachel Tenner, dont le premier tome est paru en 2007, qui explore une réalité alternative ou le culte de Mithra, ancienne divinité solaire perse, aurait supplanté le christianisme. La fantasy côtoie également bien le genre du steampunk, puisque ce dernier prend place dans un présent réimaginé, qui aurait gardé les codes de l'époque victorienne et qui se fait notamment remarquer par la prédominance de mécanique et d'engins à vapeur : on peut citer la saga de la Passe-Miroir de Christelle Dabos, paru entre 2013 et 2019 où chaque arche de ce monde morcelé se réfère à une culture située entre le 17ème et le 19ème siècle, partout dans le monde, mais aussi Steam Sailor d'Ellie S. Green dont le premier tome est paru en 2020, qui s'intéresse cette fois au monde la piraterie, s'éloignant donc bien loin des clichés de la medieval fantasy. La fantasy ira même encore plus loin en s'alliant à la science-fiction, donnant naissance à la science-fantasy : si le précurseur sera Jules Verne avec son roman Hector Servadac en 1877, de nombreuses œuvres étudieront l'aspect scietifique du monde fantastique, qu'il s'agisse de la biologie des dragons de Mémoires de Lady Trent de Marie Brennan paru entre 2012 et 2016, qui se mêle presque avec l'encyclopédique ou les romans de Brandon Sanderson qui se caractérisent par un système de magie très précis, à la limite du scientifique ( comme l'affirme l'auteur et inventeur Arthur C. Clarke, toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ). On retrouve par ailleurs ce caractère encyclopédique chez de nombreux auteurs qui publient parfois de petits bestiaires de leur œuvre, tel que Holly Black et Toni DiTierlizzi, auteurs des Chroniques de Spiderwick, qui publieront le Grand Guide du monde merveilleux qui nous entourent en 2006.

De plus, les années 2000 verront également la naissance de la romantasy, qui sera vite destinée à un public un peu plus âgé, la littérature Young Adult, une catégorie assez floue puisque les premiers tomes de Harry Potter peuvent être qualifiés de jeunesse, et les derniers de young adult, au vu des thèmes abordé. La romantasy, quant à elle, se concentre majoritairement sur la romance, établissant une série de tropes codifiés, et deviendra très populaire à travers les réseaux sociaux, avec Twilight de Stéphanie Meyers en 2009 ou Hadès et Perséphone de Scarlett St-Clair en 2022, reprenant tout comme Percy Jackson des thèmes mythologiques. Le plus souvent, la ( parfois le, mais c'est plus rare ) protagoniste tombera amoureuse d'une créature fantastique tel qu'un vampire, un loup-garou ou une fée, rejoignant le thème du fiancé bestial que l'on peut retrouver dans des contes comme la Belle et la Bête de Jeanne-Marie Leprince de Beaumont. Le thème des contes adaptés, le plus souvent avec une vision plus moderne, sera également une part importante de la fantasy, avec les Twisted Tales de Liz Brasswell qui reprennent chacun un film Disney en inventant une uchronie de ce dernier. La relecture féminine d'un conte ne se limite cependant pas qu'aux Disney, puisque ce sera la légende de St-Georges et le dragon qui sera réadapté le Prieuré de l'Oranger de Samantha Shannon, paru en 2019. Ce roman inverse les codes patriarcaux de la medieval fantasy puisque le monde y est divisé en plusieurs reinaumes. Quant à la légende de St-Georges, elle sera également adaptée de différentes manières selon les sociétés : le reinaume d'Inys, dirigée par la reine Sabran IX ( qui sera d'ailleurs en relation lesbienne avec sa dame de compagnie, Ead, montrant une autre reconversion des stéréotypes ), considère cette légende de la manière traditionnelle et patriarcale, celle du Chevalier, Galian, qui est venu sauver la Dame, Cleolind, du dragon. Ead, qui vient en réalité de la confrérie du Prieuré de l'Oranger, lui livre la véritable version de l'histoire qui ne fut pas modifiée par des années d'influence patriarcale : c'est bien Cleolind, surnommée la Mère par le Prieuré, qui combattit le dragon, et non pas Galian, l'Imposteur, qui ne voulait la sauver que si elle se mariait avec lui. Outre ce conte d'émancipation, le royaume de Seiiki possède une force militaire constitué tout autant d'hommes que de femmes, la place des femmes en tant que guerrières étant donc normalisée. De plus, le roman réhabilite également les dragons, vus comme des créatures incomprises, ce que l'on pouvait retrouver dans les Royaumes de Feu de Tui T. Sutherland, dont le premier tome est paru en 2012, où les protagonistes sont des dragons, de même pour l'Age du Feu de E. E. Knight paru entre 2010 et 2013.

Enfin, pour contrer la morosité, le pessimisme moral et le nihilisme de la dark fantasy, des genres plus optimistes et lumineux apparaîtront, avec très littéralement le genre de la light fantasy, un type de fantasy humoristique qui naîtra avec Les annales du Disque-Monde de Terry Pratchett dont le premier tome est paru en 1983. La light fantasy ira même jusqu'à la parodie d'une œuvre, tel que l'explicite Lord of the Ringards de Henry N. Beard et Douglas Kenney en 1969, se moquant des clichés et devenant donc cynique à leur tour. Cependant, un tout autre pan de la light fantasy préférera un angle plus bienveillant et positif, puisque si le terme punk évoque un mouvement contestataire, comme l'explique Alexandra Rowland quand elle explique que « la douceur et la gentillesse ne sont pas synonymes de faiblesses, et que dans ce monde brutal de cynisme et de nihilisme, être gentil est un acte politique. Un acte de rébellion. ». Ce genre qui débuta avec s'imprègne du genre du solarpunk, un genre à l'opposé du cyberpunk, qui n'est pas nécessairement utopique mais qui montre en tout cas l'espoir d'un monde à l'égard des discriminations, du réchauffement climatique, avec une utilisation d'énergies renouvelables et une diminution de l'usage des technologies. Moins porté sur l'anticipation et le combat pacifiste pour un monde meilleur, la cosy fantasy se concentre plutôt sur la vie de tout les jours dans un monde fantastique, sans grands enjeux, relié au genre de la cosy mystery, relatant une enquête avec un détective amateur et un meurtrier incompris, sans trop-plein de violence. L'un des romans fondateurs de ce genre, Légendes et Lattes de Travis Baldree, relate l'histoire d'une ancienne orc mercenaire qui a pour projet de gérer son propre café, ce qui démontre à quel point la cosy fantasy est éloignée des enjeux de l'heroic fantasy, alors même que le monde dans lequel les personnages évoluent est assez semblable. De plus, les races variées des trois protagonistes ( une orc, une succube et un hob ) démontrent à quel point la fantasy a pu évoluer, présentant beaucoup moins de manichéisme racial qu'autrefois. Une telle évolution sera par ailleurs présente dans les jeux de rôle puisque l'édition de 2024 du manuel des joueurs de Donjons et Dragons introduira les orcs en tant que personnage jouable, alors que ces derniers, dérivations de l'ogre du moyen-âge qui furent ensuite popularisés par Tolkien, perdront cette image fixe de créature barbare et nocive pour devenir un peuple certes brutal mais élevé au même rang que les nains et les elfes, et tout aussi intelligent qu'eux.

Conclusion :

Ainsi, la fantasy vient tout d'abord d'un vœu universel, celui qu'il existe un monde après la mort, ou bien d'autres contrées à découvrir. Par ailleurs, il y a encore quelques siècles, la vision de l'orient était fantasmée, peuplée d'éléments fantastiques tels que les blemmyes ou les cynocéphales rapportés des voyages de Marco Polo. Encore aujourd'hui, à une époque où la grande majorité de la Terre est connue, c'est dans l'espace que l'espèce humaine projette encore ces rêves d'autres mondes, à travers les récits de science-fiction, évoquant un monde fantaisiste, mais plus réaliste et scientifique que la fantasy. J'ai choisi ce sujet puisque j'aime beaucoup la fantasy, et je suis ravi d'avoir pu en apprendre plus sur l'évolution. Cela m'a également donné envie d'en apprendre plus sur l'évolution de la fantasy dans d'autres cultures et d'autres médias : par exemple, le Japon s'est directement inspiré de la medieval fantasy et surtout du jeu de rôle pour de nombreux mangas, qui ont également connus leurs propre évolutions. Là où le contexte de One Piece d'Eichiro Oda prend appui sur de nombreuses cultures différentes et s'avère être plutôt de la light fantasy au vu de certains pouvoirs absurdes ( et qui, de par sa classification en tant que shonen poursuit le thème du voyage du héros et de la quête d'apprentissage ), Berserk de Kentaro Miura suivent plutôt le chemin de la dark fantasy dans un univers médiéval qui n'est pas forcément marqué culturellement, d'autres encore vont se pencher vers l'occulte avec Fullmetal Alchemist d'Hiromu Arakawa ou Jujutsu Kaisen de Gege Akutami. Tout un genre, celui de l'isekai, provient d'ailleurs de cette affection pour les univers de jeu de rôle, où le protagoniste, humain banal du monde réel, est projeté dans un monde fantastique, avec souvent plus de puissance qu'il n'en possédait auparavant. Pourtant, la fantasy japonaise s'imprègne également beaucoup du folklore asiatique, avec Naruto de Masashi Kishimoto, mettant en scène des ninjas et des monstres inspirés des yokais japonais. Ainsi, la fantasy est bien souvent influencée par la culture du fantastique qui l'entoure, ce que l'on a pu voir dès la littérature gothique qui voulait s'éloigner de la Renaissance pour se replonger dans le folklore médiéval. L'importance du folklore et de l'occulte est primordiale dans la fantasy, qu'il s'agisse d'alchimie ou d'artefacts magiques, surtout dans les mondes où la magie imprègne chaque être vivant. Les druides font, aux côtés des prêtres, souvent partie intégrante du jeu de rôle, de même que la sorcellerie et les panthéons polythéistes. Ce rapport à la nature dans laquelle se déroulera, bien souvent, l'aventure ( cas mis à part du steampunk ou de l'urban fantasy ), prouve que la fantasy se rapproche plutôt de la spiritualité païenne, promulguant un meilleur rapport à la nature ( les œuvres de Tolkien furent d'ailleurs vues comme possédant un fort message écologique, ce qui sera notamment repris par les mouvements étudiants hippies de l'époque ), ce pourquoi la fantasy se développera encore plus dans le mouvement de contre-culture du New Age qui se caractérise justement par les valeurs de rapport à la nature, d'environnementaliste ou encore de féminisme. Ursula K. Le Guin notera d'ailleurs à la sortie du Seigneur des Anneaux que le mépris universitaire qu'il reçut est caractérisé par « une méfiance puritaine à l'égard du fantastique ». La fantasy aura pourtant gravi des échelons puisqu'elle est désormais un genre prédominant dans le domaine vidéoludique et dans les œuvres de la pop-culture en général, et ce dès la littérature jeunesse, ce qui permet d'habituer dès l'enfance au genre de la fantasy, dans un processus d'évasion vers un monde imaginaire, qu'il soit sombre ou onirique.

Sources

https://lhumanologue.fr/4370/questions-sur-dieu-et-les-raisons-dy-croire-ou-pas-suite-a-la-recherche-de-la-religion-de-la-prehistoire

https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/langleterre-victorienne-berceau-de-la-fantasy/

https://cliffordstumme.substack.com/p/the-8-eras-of-fantasy-literature

https://www.nypl.org/blog/2020/05/18/hallmarks-fantasy-brief-history-fantasy

https://leschroniquesduchroniqueur.wordpress.com/2020/02/17/lhistoire-de-la-fantasy-1-5-les-grands-anciens/

https://asia4ever2.wordpress.com/2023/01/28/wednesday-et-ses-references-litteraires/

https://leschroniquesduchroniqueur.wordpress.com/2020/02/24/lhistoire-de-la-fantasy-2-5-tolkien-et-ses-contemporains/

https://www.radiofrance.fr/franceculture/de-l-anneau-unique-a-smaug-comment-tolkien-a-puise-son-inspiration-dans-les-legendes-scandinaves-3898506

https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/heritage-chretien-et-sources-dinspiration-bibliques/

https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/renouveau-des-pratiques-et-croyances-paiennes/

https://www.cath.ch/newsf/narnia-vs-a-la-croisee-des-mondes-qui-gagnera-les-enfants/

https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%80_la_crois%C3%A9e_des_mondes#Th%C3%A8ses_th%C3%A9ologiques

https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/histoire-des-recits-merveilleux-pour-enfants/

https://blog.bod.fr/ecrire/sous-genres-fantasy/

https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/les-sous-genres-de-la-fantasy-un-vaste-monde-decouvrir

https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/les-sous-genres-de-la-fantasy-un-vaste-monde-decouvrir/



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