Cet article est un peu spécial : J'avais un dossier à faire à la fac sur l'histoire de la fantasy, et je trouve qu'il correspond plutôt bien au reste du blog
L'autre monde est né de
la mort. Plus précisément, et comme l'indique André Leroi-Gourhan dans
son livre Les religions de la préhistoire, c'est lorsque les humains
commencèrent à enterrer leurs morts pour mieux les conserver qu'est née
cette idée selon quoi, si ils ne sont plus ici, c'est qu'ils sont
ailleurs. De nombreuses religions, des quatre coins du monde, se sont
alors établies, et la plupart d'entre elles ont imaginés un autre monde
qui accueillerait les âmes des défunts, très souvent avec une certaine
dichotomie entre la destination des bonnes et des mauvaises âmes : le
Paradis et l'Enfer dans les religion abrahamiques, les Champs-Elysées et
le Tartare dans les enfers grecs, Valhalla et Helheim dans les
religions nordiques. Parfois, il n'existe qu'un seul monde, divisé en de
nombreuses parties, tel Mictlan dans les mythes aztèques où l'au-déla
égyptien. D'autres fois encore, comme dans le bouddhisme, le taoïsme et
le shintoïsme, il s'agit de réincarnation. Il existe même des cas où cet
autre monde est vu comme le seul véritable monde, tel que les religions
abrahamique où les humains se seraient vu chassés du paradis suite à la
punition divine, la vie à proprement parler n'étant donc qu'une sorte
de test qui détermine si l'âme mérite finalement de retourner au paradis
primordial. C'est ainsi que de l'idée d'autres mondes découlera celle
qu'il existe peut-être des mondes inconnus qui n'ont pas été explorés,
car comme le montre Joseph Campbell dans Le héros aux mille et un
visage, il existe des structures narratives communes à tout type de
fiction. Si le voyage du héros d'implique pas forcément l'existence d'un
autre monde, ce sera souvent l'occasion pour l'auteur d'y intégrer des
éléments fantastiques, qu'il s'agisse de Cerbère, rencontre obligatoire
de tout ceux qui s'aventurent au sein des Enfers grecs, des dragons et
des nains de la Chanson des Nibelungen, d'Avalon ou de la forêt de
Brocéliande des mythes arthuriens, des sirènes, cyclopes et sorcières de
l'Odyssée d'Ulysse, le monstre Grendel chez Beowulf, le taureau céleste
et les géants de l'Epopée de Gilgamesh, ou les dragons chinois et les
compagnons de route fantaisiste de la Pérégrination vers l'Ouest.
Seulement, les premiers récits fantastiques ne peuvent être qualifiés de
fantasy à proprement parler, car à cette époque subsistait une croyance
en la véracité de ces œuvres. Nous allons donc étudier l'évolution de
la fantasy de la première reconnaissance du merveilleux et du
fantastique comme tel jusqu'à nos jours.
La
Renaissance, marquée par l'humanisme et l'intérêt pour les
civilisations gréco-latines, ne met donc pas le moyen-âge sous un
piédestal : l'âge de la raison, et ce sera d'autant plus le cas avec le
courant des Lumières durant le XVIIIème siècle, conspue en effet le
surnaturel et préférera une approche plus rationnelle des choses. Ce
sera d'ailleurs durant ce siècle que le merveilleux chrétien perdra de
son ampleur pour se faire remplacer par une vision plus moralisatrice de
la religion, avec les débuts de l'inquisition et par là de la chasse
aux sorcières. Ce courant de pensée est en fait un terreau nécessaire à
l'émergence du fantastique, puisqu'il faut, pour que le fantastique
fasse son effet en tant qu'élément surnaturel, qu'il soit effectivement
surnaturel. La présence de surnaturel considéré comme normal n'en ferait
donc pas une œuvre fantastique, tel que le décrit Tzvetan Todorov dans
Introduction à la littérature fantastique, puisqu'il faut pour cela un
doute sur la nature de l'événement, événement qui doit forcément être
anormal. Ainsi, ce sera pour contrer cet âge de la raison en puissance
qu'à la seconde moitié du XVIIIème siècle naîtra à la fois un gain
d'intérêt pour les contes médiévaux, des folkloristes parcourant le pays
pour mettre sur papier des légendes orales ( ce sera le cas des Contes
de l'enfance et du foyer des Frères Grimm, qui paraîtra début XIXème
siècle, en 1812, les Nouveaux Contes de Fées par la Comtesse de Ségur en
1857 puis les Fairy Books d'Andrew Lang, parus entre 1889 et 1910,
poursuivant la tradition des recueuils de contes qui eut moins d'écho
lors des Contes de Perrault en 1697 ou des Contes de Fées de
Marie-Catherine d'Aulnoy, paru la même année), mais également pour
l'architecture gothique. Dénommée ainsi par Giorgio Vasari pour désigner
péjorativement l'art médiéval, « gothique » se référant aux Goths,
peuple germanique qui avait envahi et pillé Rome en 410, l'architecture
gothique s'oppose à l'art italien de la Renaissance, et donc au
mouvement de pensée rationaliste. Ainsi, c'est bien l'idée de vieux
châteaux médiévaux hantés par des esprits maléfiques venues d'un temps
marqué par l'obscurantisme que l'humanisme désire supplanter qui primera
comme décor dans la littérature gothique. C'est en effet après avoir
visité l'un de ces châteaux qu'Horace Walpole écrira le Château
d'Otrante en 1764. Il sera suivi de Les mystères d'Udolphe d'Ann
Radcliffe en 1794, Le Moine de Mattew Lewis en 1796, ou encore
Frankeinstein ou Le Prométhée moderne de Mary Shelley en 1818. Cet
engouement pour la littérature gothique ( au point où Jane Austen
publiera en 1818 un roman parodiant cet engouement puisque la
protagoniste rêvera de vivre également une aventure dans ce genre de
château, L'abbaye de Northanger ) sera tel qu'il façonnera un tout
nouveau mouvement tant dans l'architecture que dans la littérature, le
néo-gothique, avec ses penchants pour le macabre et la mort par
opposition à l'humanisme. La littérature gothique se caractérise en
effet par une atmosphère sinistre, des personnages monstrueux, une
transgression des tabous qui va totalement à l'encontre de la société
victorienne moralisatrice de l'époque, qu'il s'agisse de la folie dans
la Tour d'écrou d'Henry James en 1898 ou la sexualité dans Dracula de
Bram Stoker en 1897, les vampires étant étroitement liés à cette image
avec notamment Carmilla de Joseph Sheridan Le Fanu en 1872. Cet attrait
pour le fantastique verra la naissance des romans et nouvelles
horrifiques, avec notamment Nouvelles histoires extraordinaires d'Edgar
Allan Poe qui aura une forte influence sur la popularité du gothique
jusqu'à nos jours, puisqu'il influencera aussi bien le cinéma
expressionniste allemand ( Nosferatu est une adaptation officieuse de
Dracula par Friedrich Wilhelm Murnau sorti en 1922 tandis que Le Golem
de Paul Wegener, paru en 1920, tire son inspiration du même mythe que la
créature de Frankeinstein ) que les films d'horreur, qui possèdent une
certaine récurrence de créatures communes dans la littérature gothique
comme les fantômes, les vampires ou les démons. Cette attirance pour le
gothique n'a donc jamais vraiment quitté le champ du fantastique,
puisque Charles Addams publiera en 1938 dans The New Yorker de petites
bandes dessinées humoristiques sur des personnages assez étranges, avec
une moralité opposée à celle de l'époque et un intérêt prononcé pour le
macabre. Les séries et films qui en découlent, mais surtout la série
Mercredi, parue en 2022, qui se concentre sur l'adolescente éponyme,
font de nombreuses références à la littérature gothique : non seulement
l'antagoniste principal est un Hyde, provenant donc du roman L'étrange
cas du Dr Jekyll et de Mister Hyde de Robert Louis Stevenson paru en
1886, mais surtout l'académie pour marginaux se nomme Nevermore, « plus
jamais », phrase répétée par le corbeau de la nouvelle éponyme parue en
1845. De même, les bateaux d'une épreuve de triathlon portent tous le
nom d'un des poèmes de Poe, tandis qu'un des antagonistes de la seconde
saison contrôle les corbeaux, animaux fréquemment reliés au champ du
macabre depuis la déesse celtique Morrigan en raison de leur régime
charognard.
Le
gothique et par là le roman horrifique ne sont cependant pas les seuls à
avoir contribués à l'émergence de la fantasy, puisque Walter Scott sera
le précurseur des romans historiques médiévaux avec Ivanhoé en 1818
puis Quentin Durward en 1823. Ce sera ensuite William Morris, membre des
préraphaélites, mouvement de pensée fondé en Angleterre en 1848 qui
considère la peinture des peintres d'avant Raphaël comme un modèle à
suivre et qui s'oppose au conformisme académique, qui va justement
s'opposer au mouvement du réalisme qui prône lors du XIXème siècle dans
une Grande-Bretagne industrialisée pour préférer un décor fantastique
dans lequel évoluera le personnage, faisant donc de ses œuvres des
romans d'apprentissage, thème récurrent dans la fantasy, avec La Plaine
étincelante en 1890 puis La Source au bout du monde en 1896. En effet,
les romans d'aventure vont commencer à intégrer de plus en plus
d'élément fantastiques avec par exemple L'île aux trésors de Robert
Louis Stevenson paru en 1883, ou Le Monde Perdu d'Arthur Conan Doyle en
1912. Ce dernier défendra d'ailleurs l'affaire des fées de Cottingley,
où deux jeunes filles ont persuadés leurs parents et une partie de la
presse de l'époque de l'existence de fées près chez eux, preuves photos à
l'appui, dans son livre The Coming of the Fairies en 1922. Bien qu'il
s'agisse d'un canular, cela montre bien l'attrait croissant pour le
genre du fantastique. Si l'idée que la fantasy est un genre enfantin
restera encore forte pendant quelques temps, puisque le nombre de romans
fantasy pour enfants explosera durant cette période, du Magicien d'Oz
de Lyman Frank Baum jusqu'au Monde de Narnia dont le premier tome
paraîtra en 1950 ( il faut d'ailleurs noter que le XIXème siècle marque
une entrée progressive des œuvres de fantasy les plus connues, mais dès
ses débuts, George McDonald, auteur de La Princesse et le Gobelin paru
en 1872 défendait déjà l'idée selon quoi il écrivait pour tout le monde.
Si chez certains, le monde est absurde et gravite autour du personnage,
tel qu'Alice au pays des merveilles de Lewis Caroll paru en 1865, et
reste donc dans le champ du fantastique, servant tout d'abord à faire
évoluer le personnage dans cet univers, la construction d'univers de
fantasy, univers où le fantastique et le surnaturel sont considérés
comme normaux ( non pas par les lecteurs, cette fois, mais uniquement
dans le contexte de l'histoire ) n'arrivant que plus tard, avec Lord
Dunsanny, auteur des Dieux de Pegâna en 1905, qui d'où son nom donnera
une place de choix à la cosmogonie, puis Lud-en-Brume de Hope Mirlees.
Ce sera également à ce moment que la fantasy sera érigée comme genre à
part entière, le magazine Weird Tales publié en 1923 s'y consacrera
d'ailleurs également, faisant connaître des auteurs tels que H. P.
Lovecraft, précurseur de l'horreur cosmique avec L'Appel de Ctuhlu en
1928, mythe qui sera repris dans la fiction pour créer ensuite une
véritable cosmogonie autour du mythe d'anciens dieux au-delà de toute
compréhension humaine, mais également Robert E. Howard, avec Conan le
Cimmérien en 1932.
Cette
période marquera également la naissance de l'heroic fantasy, qui sera
au départ nommée « sword and sorcery », montrant bien ses deux thèmes
récurrents, celui d'un univers médiéval marqué par l'utilisation de la
magie. La présence accrue des monstres et de la magie dans ce nouveau
genre sera défendue par J. R R. Tolkien, qui publiera avant le Hobbit
l'essai Beowulf : Les Monstres et les Critiques, où il étudie le poème
médiéval Beowulf. Là où W. P. Ker et d'autres analystes de son temps
blâmaient le poème qui « met les détails insignifiants au centre et
relègue les choses sérieuses en marge « , Tolkien trouvait justement
qu'il y a un intérêt aux monstres et à tout ce que les critiques
pourraient considérer comme superficiel voire puéril. En effet, avant
d'être auteur, J. R. R. Tolkien était philologue et professeur
d'anglais, deux éléments qui le pousseront à créer un véritable monde
qui ne sera écrit que plus tard : la Terre du Milieu sera en effet
façonnée autour des langues construites qu'il a façonné dès 1915, le
sindarin tiré du finnois, du latin et du grec et le quenya, tiré du
gallois et du norrois, une démarche plutôt originale puisque le
worldbuilding était mis en avant bien avant l'écriture à proprement
parler, au point où le monde ne sert cette fois pas de décor à
l'évolution du personnage, mais où les personnages servent à mettre en
avant les différents événements historiques, culturels et lieux inventés
par l'auteur. Si le Hobbit, paru en 1937, fut d'abord écrit comme un
conte pour enfants, le Seigneur des Anneaux sera une véritable trilogie
épique qui tire son inspiration des récits médiévaux et des mythes
germaniques et nordiques ( on peut citer la prédominance des anneaux
avec Draupnir, symbole d'Odin, ou celui du cycle des Nibelungen, même
s'il s'agit plus d'un arrière-fond culturel que d'un véritable
recyclage, selon Tolkien, ainsi que l'image d'un vieux mentor magicien à
la longue barbe blanche, qui s'inspire d'Odin mais également du côté
excentrique de Merlin, ce qui sera repris plus tard avec Dumbledore dans
Harry Potter ) qui s'inspire de celui forgé par, figeant l'image des
elfes, des orcs et des nains dans l'imaginaire collectif. Si le Monde de
Narnia, le Magicien d'Oz ou encore Alice au Pays des Merveilles sont
tous des récits fantastiques ou de fantasy qui restent pertinents dans
la culture populaire, aucun n'eut la même ampleur médiatique que le
Seigneur des Anneaux, dont le premier tome est paru en 1954. Il
développera ensuite son univers avec par exemples Les Aventures de Tom
Bombadil en 1962 puis Le Silmarillon à titre posthume en 1977, mais son
œuvre ne mourra pas avec lui : de nombreux auteurs se sont inspirés de
sa formule pour ériger le genre de la medieval fantasy au sein même de
l'heroic fantasy, du Cycle des Epées de Fritz Leiber sorti entre 1970 et
1988 à L'Héritage de Christopher Paolini paru entre 2003 et 2011. Cette
structuration de la medieval fantasy, avec un monde médiéval constitué
de plusieurs royaumes et mettant en scène des chevaliers, des magiciens,
des dragons, des elfes et des nains, divisés en plusieurs tomes
similaires aux sagas nordiques et germaniques, se verra d'ailleurs vite
jugée comme étant quelque peu clichée, là où la littérature de fantasy
gravitant autour de la sortie du Seigneur des Anneaux ( le Cycle de
Terremer d'Ursula K. Le Guin en étant un parfait exemple, rien que dans
le fait que le périple du héros se déroule en mer dans un monde
majoritairement constitué d'îles, ou encore le Cycle d'Elric de Michael
Moorcock, où le héros, albinos et chétif, ne correspond pas à
l'archétype classique du héros d'heroic fantasy : ce type de héros
torturé prévaudra plutôt dans la dark fantasy ) ne se rapprochaient que
rarement de la medieval fantasy, celle-ci provenant d'un fond culturel
bien moins populaire alors qu'aujourd'hui, mais nous en reparlons plus
tard. L'influence de Tolkien, en effet, ne résonna pas seulement dans la
littérature mais également dans les domaines ludiques puis
vidéoludiques, notamment dans le jeu de rôle. Si cette activité tire ses
origines des jeux de stratégie guerrière, ce sera Gary Gygax qui, après
avoir crée Chainmail, un jeu de stratégie guerrière avec des dragons,
des trolls et de la magie, publiera avec Dave Arneson en 1974 le jeu
Donjons et Dragons, qui sera ensuite suivi de Tunnels et Trolls en 1975
ou encore Runequest en 1977. Ces jeux connaîtront un tel engouement
qu'ils seront déclinés en de nombreux autres genres que la medieval
fantasy, avec notamment L'Appel de Ctulhu en 1981 par Sandy Peterson,
Maléfices en 1984 sur de la fantasy historique française, mais également
sortant totalement du genre de la fantasy : Paranoïa en 1984 porte sur
de la science-fiction, ou Gumshoe, système crée par Robin D. Laws qui
sert de base aux jeux d'enquête policière. De nombreux jeux de rôles
seront ensuite déclinés en jeux vidéo, qu'il s'agisse de Warcraft de
Blizzard Entertrainment, ou Warhammer de Games Workshop, s'inspirant
plus précisément de jeu de rôle à base de figurines. Le genre
vidéoludique du RPG ( role-play game ) s'inspire directement des jeux de
rôle, ce qui explique la proximité d'une bonne part d'entre eux avec la
medieval fantasy ( c'est le cas du précurseur du genre, Dragon Quest,
réalisé par Square Enix dès 1986 ), allant jusqu'à parfois se détacher
de la formule du RPG ( avec la franchise The Legend of Zelda de Nintendo
). Le jeu de rôle ne ne fut cependant pas le seul à populariser la
fantasy en dehors du champ exclusivement littéraire, puisque l'année
1984 a vu naître les livres dont vous êtes le héros, romans qui
consistent à laisser le choix au lecteur, ce qui permettait de rendre la
lecture plus ludique et accessible. Si le tout premier de la
collection, Le Sorcier de la Montagne de Feu, est de la pure medieval
fantasy, elle se déclinera en plusieurs genres, avec notamment la saga
Epouvante de J. H. Brennan dès 1994 qui reprendront des figures de la
littérature gothique et du cinéma d'horreur.
La
fantasy, cependant, si elle est bien implémentée aujourd'hui, ne fut
pas au goût de tout le monde à l'époque, puisque le jeu de rôle était
considéré comme diabolique par les familles les plus conservatrices, car
les joueurs seraient « possédés », incarnant d'autres personnages
qu'eux-mêmes, de la même manière que le théâtre fut décrié quelques
siècles auparavant. Certains religieux, cependant, ne tarderont pas à
utiliser un monde fantastique comme allégorie biblique : ce sera le cas
des Mondes de Narnia de C. S. Lewis, dont le premier tome sortira en
1950. Qu'il s'agisse de la trahison d'Edmund, de la figure christique du
lion Aslan, figure divinisée de son royaume, qui se sacrifiera pour
racheter justement le pêché d'Edmund, ou encore du dernier tome, où
seuls les bonnes personnes sont autorisées à partir avec Aslan dans un
monde merveilleux, une sorte de retour au paradis de la Genèse, le fond
est profondément religieux. Phillip Pullman, auteur de la Croisée des
Mondes, blâmera par ailleurs cette fin qui prône l'innocence à un niveau
absurde ( Susan, membre du quatuor principal, sera punie parce qu'elle
était la seule à avoir voulue grandir, délaissant la magie de l'enfance.
Toute son œuvre est une vive critique de la religion, et notamment de
la diabolisation de la connaissance et de la science. En effet, dès le
premier tome paru en 1995, les personnages sont tous reliés à un daemon,
animal reflet de leur âme, tandis que Lyra représente Eve, qui mangera
métaphoriquement le fruit de la connaissance du bien et du mal. Cette
dernière acceptera la connaissance transmise par la scientifique Mary
qui représente le serpent, et donc le passage à l'âge adulte ( en effet,
le Pêché originel est parfois interprété comme la découverte de la
sexualité, d'où la symbolique phallique du serpent, le fait qu'Adam et
Eve se recouvrent de vêtements après avoir mangé la pomme, ou simplement
le fait qu'Abel et Caïn naissent justement après la chute de leurs
parents ) tout comme le refus de l'autorité religieuse. Il ne blâme pas
le concept de la religion mais surtout le fait que des autorités
manipulent le message originel pour en faire ce qu'ils veulent, d'autant
plus que l'antagoniste final n'est pas Dieu mais Metatron, ange
manipulateur qui est censé répandre la parole de dieu mais qui la
manipule pour blâmer le libre arbitre ou l'évolution, ainsi que le
Magisterium qui opprime justement les peuples, parallèlement à l'église
chrétienne. Les alliés de Lyra seront des sorcières et des anges déchus
tandis qu'elle libérera les âmes emprisonnées pour l'éternité dans un
monde des morts ennuyeux pour qu'elles se répandent dans la nature,
rejoignant le culte voué à la nature, à la fertilité et aux animaux des
mythes païens qui fut également diabolisé par le christianisme. Pullman
évoque par ailleurs l'idéal humaniste qui pousse à profiter de nos vies
actuelles, de l'instant présent, plutôt qu'espérer la spiritualité et ne
considérer ce monde que comme une terre de punition et de test avant le
jugement dernier comme l'Eglise veut faire entendre. Pullman promeut
également une égalité des genres et une reconsidération du manichéisme
inhérent à la medieval fantasy ( et à l'epic fantasy en général, qui
relate la quête d'un héros ou d'un groupe de héros afin, bien souvent,
de sauver leur pays voire le monde entier ).
En
effet, le Seigneur des Anneaux se caractérise par son aspect très
manichéen, portant sur la lutte du bien contre le mal, avec des races «
bonnes », contre des races « mauvaises » et une structure patriarcale et
royaliste. C'est ainsi que plusieurs œuvres tenteront de déconstruire
ce « modèle » devenant, au fil du temps, plutôt répétitif. Ce sera le
cas, comme dit précédemment, du Cycle d'Elric de Michael Moorcock,
préfigurant le genre de la dark fantasy, avec un héros qui n'est pas
traditionnellement héroïque, au passé trouble, et avec une vision du
monde assez grise, les personnages se battant surtout pour leur survie
plutôt que pour le bien commun, dans un monde où les monstres sont
monnaie courante. Ce sera notamment le cas du Sorceleur d'Andrzej
Sapkowski qui donnera d'ailleurs naissance à une franchise de jeux vidéo
du studio CD Projekt ( ce genre sera d'ailleurs proéminent dans les
jeux vidéos avec Dark Souls puis Elden Ring, tout deux provenant du
studio From Software ), dont le premier tome est paru en 1985, ou Le
Trône de Fer, de George R. R. Martin, qui débuta en 1996 et qui se
caractérise par la moralité très grise de chacun de ses personnages, son
adaptation en série devenant d'ailleurs la série la plus diffusée du
monde. Ce genre deviendra assez populaire, ouvrant la porte à ceux qui
jugent la fantasy trop enfantine. La dark fantasy évoluera même jusqu'à
la grimdark fantasy, qui dépeint un monde nihiliste, sombre et cynique,
un monde qui a « tourné le dos aux visions plus édifiantes et
préraphaélites d'un monde médiéval idéalisé et d'insister à la place sur
à quel point la vie de cette époque était en réalité dure, brutale,
courte et sombre » d'après l'écrivain Adam Roberts, avec des romans
comme La Compagnie noire de Glen Cook en 1984.
Cela
n'empêchera pourtant pas la fantasy de s'adresser à un public jeunesse,
principalement adolescent, surtout parce que le thème du voyage, très
récurrent dans la fantasy, est parfait pour un roman d'apprentissage.
Ainsi, ce n'est par Harry Potter mais bien les Cycles de Terremer qui
intégrera la première école de magie, dans un temps de redoration de
l'image de la sorcière avec des séries comme Ma sorcière bien-aimée
diffusée dès 1964 ou encore des mouvements féministes tels que Witch
avec le slogan « nous sommes les petites-filles des sorcières que vous
n'avez pas pu brûler », puis les Mondes de Chrestomanci de Diana
Wynes-Jones en 1977 avec les Mondes de Chrestomanci. Harry Potter
popularisera cependant encore plus la fantasy jeunesse, devenant l'une
des séries de livre jeunesse les plus vendues au monde, se déclinant en
jeux, goodies, films, sites webs, fanfictions, à l'instar du Seigneur
des Anneaux qui ne connut pourtant un tel succès que bien plus tard, et
qui fut notamment aidé par son époque puisque J. K. Rowling a sorti le
premier tome en 1997, à une époque de mondialisation de la culture et de
la pop-culture. Ce n'est qu'une théorie, mais je pense qu'Harry Potter
connaît une si grande fanbase notamment grâce au sentiment
d'appartenance qui s'en dégage, puisque le lecteur peut s'imaginer être
dans l'une des maisons de Poudlard, accentuant le lien avec le livre. On
retrouve cela dans Percy Jackson de Rick Riordan, dont le premier tome
est paru en 2005, où chaque demi-dieu est affilié au bungalow de son
parent divin, ce dernier faisant partie du panthéon grec, ou encore pour
Gardiens des Cités Perdues de Shannon Messenger, dont le premier tome
est paru en 2014, où l'accent porte certes moins sur l'école mais où
chaque elfe possède tout de même un pouvoir qui lui est propre. Il en
est de même pour La Guerre des Clans du groupe d'autrice portant le
pseudonyme d'Erin Hunter, du sous-genre de la fantasy animalière ( qui
bien qu'orienté majoritairement vers la jeunesse avec par exemple les
Gardiens de Ga'Hoole de Kathryn Lasky ou Rougemuraille de Brian Jacques,
fit ses débuts en tant qu'œuvre aux thèmes plus adultes avec Watership
Down de Richard Adams en 1972, qui pourtant met en scène des lapins ),
où chaque lecteur peut s'identifier à l'un des clans de chats sauvages.
Cela permet également la création de fanfictions et de forum de jeu de
rôle plus simple, puisqu'un contexte est déjà pré-établi, le rôliste ou
l'écrivain en herbe pouvant simplement introduire ses propres
personnages dans un monde crée au préalable ( et qui, par conséquent,
pourra introduire des suites, qu'elles soient à but principalement
financier ou non ). La fantasy jeunesse se déclinera elle aussi dans de
nombreux genres, qu'il s'agisse de la medieval fantasy avec Eragon de
Christopher Paolini paru entre 2006 et 2023, qui bien que reprenant de
nombreux clichés du genre, en renverse d'autres puisque les dragons sont
cette fois du côté des chevaliers, et que c'est Nasuada, femme noire
cheffe des rebelles, qui occupera le trône d'Alagaësia après la mort du
despote Galbatorix, ou l'urban fantasy avec Artemis Fowl d'Eoin Colfer
paru entre 2001 et 2012, qui mixe le folklore irlandais avec un
protagoniste utilisant de nombreux gadgets et agissant dans le monde
réel. De plus, et à l'inverse de la plupart des héros de fantasy
jeunesse, Artémis Fowl n'est pas un jeune enfant ou adolescent courageux
et intrinsèquement bon puisqu'il descend d'une longue famille de
criminels et en possède certains travers. Dans tous les cas, et malgré
le fait que certains protagonistes s'avèrent être des gary sue ou des
mary sue, la fantasy jeunesse se concentre le plus souvent sur une
évolution de ce-dit personnage. Il est ceci dit très courant que le
protagoniste soit unique, même au sein de son monde fantastique, qu'il
s'agisse du lien qui unit Harry Potter et Voldemort, du très puissant
Don du Dessin d'Ewilan dans la Quête d'Ewilan de Pierre Botterro, paru
en 2003, ou de la filiation des jumeaux Josh et Sophie des Secrets de
l'Immortel Nicolas Flamel de Michael Scott parus entre 2007 et 2012 qui
ne sont autres que les enfants des dieux égyptiens Isis et Osiris ( la
série reprenant de nombreuses figures mythologiques des quatre coins du
monde ). C'est ainsi que, le plus souvent, le protagoniste vivait une
vie plus ou moins normale chez lui avant de découvrir l'existence d'un
autre monde : ce cas où la magie ne fait pas partie inhérente du
quotidien, où le fantastique est caché au commun des mortels fait partie
du genre de la low fantasy, en opposition avec la high fantasy des
mondes comme le Seigneur des Anneaux qui ont leurs cultures et leur
cosmogonies propres.
La
low fantasy est donc, finalement, reliée au genre du fantastique, à la
différence du high fantasy ou l'existence du fantastique est totalement
avéré, sans aucun doute possible. Cette dichotomie fut notamment étudié
dans le livre Fantasy Littérature publié en 1979. L'urban fantasy sera
donc assez souvent de la low fantasy, puisqu'il n'y a pas forcément
besoin de l'existence d'un monde alternatif si la magie existe de prime
abord dans le monde réel, c'est le cas de Le dernier magicien de Megan
Lindholm en 2003. Parfois, le monde en question est caché, mais est
lui-même très industrialisé, avec Gregor de Suzanne Collins, paru entre
2003 et 2007, où les personnages vivent dans une société bâtie dans les
égouts. Dans d'autres cas, des personnages mythologiques cohabitent avec
les simples mortels : c'est le cas d'Américan Gods de Neil Gaiman paru
en 2001 et dans une moindre mesure des Secrets de l'Immortel Nicolas
Flamel, puisque si l'action se situe dans le monde réel, l'existence
d'autres réalités reste avérée. Il existe également des cas où la
fantasy n'occupe pas une place prépondérante, avec par exemple le Clan
des Otori de Lian Hearn, paru entre 2002 et 2007, où l'accent sera
surtout mis sur les relations sociales et la politique. Si l'intrigue
est majoritairement politique mais que certains aspects fantastiques
sont tout de même présent, il s'agira alors de fantasy dynastique, tel
que le Trône de Fer, qui contient par exemple des dragons ou l'ancien
peuple des Marcheurs blancs, mais aussi l'Assassin Royal de Robin Hobb
paru entre 1995 et 1997, avec un système de magie plus subtil que de
nombreuses autres œuvres de fantasy, puisque l'Art et le Vif sont des
pouvoirs exclusivement mentaux, l'un agissant sur les humains tandis que
l'autre vise les animaux. L'influence de l'histoire, médiévale mais pas
uniquement, se ressent dans ces romans qui plongent dans un passé
lointain, tandis que d'autres auteurs s'amusent à détourner ce passé
avec les Enchantements d'Ambremer de Pierre Pevel, paru en 2003, qui
appartient au genre de l'uchronic fantasy puisque les habitants du Paris
de la Belle Epoque côtoient des créatures fantastiques et
intelligentes, de même que le Cycle de Mithra de Rachel Tenner, dont le
premier tome est paru en 2007, qui explore une réalité alternative ou le
culte de Mithra, ancienne divinité solaire perse, aurait supplanté le
christianisme. La fantasy côtoie également bien le genre du steampunk,
puisque ce dernier prend place dans un présent réimaginé, qui aurait
gardé les codes de l'époque victorienne et qui se fait notamment
remarquer par la prédominance de mécanique et d'engins à vapeur : on
peut citer la saga de la Passe-Miroir de Christelle Dabos, paru entre
2013 et 2019 où chaque arche de ce monde morcelé se réfère à une culture
située entre le 17ème et le 19ème siècle, partout dans le monde, mais
aussi Steam Sailor d'Ellie S. Green dont le premier tome est paru en
2020, qui s'intéresse cette fois au monde la piraterie, s'éloignant donc
bien loin des clichés de la medieval fantasy. La fantasy ira même
encore plus loin en s'alliant à la science-fiction, donnant naissance à
la science-fantasy : si le précurseur sera Jules Verne avec son roman
Hector Servadac en 1877, de nombreuses œuvres étudieront l'aspect
scietifique du monde fantastique, qu'il s'agisse de la biologie des
dragons de Mémoires de Lady Trent de Marie Brennan paru entre 2012 et
2016, qui se mêle presque avec l'encyclopédique ou les romans de Brandon
Sanderson qui se caractérisent par un système de magie très précis, à
la limite du scientifique ( comme l'affirme l'auteur et inventeur Arthur
C. Clarke, toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de
la magie ). On retrouve par ailleurs ce caractère encyclopédique chez de
nombreux auteurs qui publient parfois de petits bestiaires de leur
œuvre, tel que Holly Black et Toni DiTierlizzi, auteurs des Chroniques
de Spiderwick, qui publieront le Grand Guide du monde merveilleux qui
nous entourent en 2006.
De
plus, les années 2000 verront également la naissance de la romantasy,
qui sera vite destinée à un public un peu plus âgé, la littérature Young
Adult, une catégorie assez floue puisque les premiers tomes de Harry
Potter peuvent être qualifiés de jeunesse, et les derniers de young
adult, au vu des thèmes abordé. La romantasy, quant à elle, se concentre
majoritairement sur la romance, établissant une série de tropes
codifiés, et deviendra très populaire à travers les réseaux sociaux,
avec Twilight de Stéphanie Meyers en 2009 ou Hadès et Perséphone de
Scarlett St-Clair en 2022, reprenant tout comme Percy Jackson des thèmes
mythologiques. Le plus souvent, la ( parfois le, mais c'est plus rare )
protagoniste tombera amoureuse d'une créature fantastique tel qu'un
vampire, un loup-garou ou une fée, rejoignant le thème du fiancé bestial
que l'on peut retrouver dans des contes comme la Belle et la Bête de
Jeanne-Marie Leprince de Beaumont. Le thème des contes adaptés, le plus
souvent avec une vision plus moderne, sera également une part importante
de la fantasy, avec les Twisted Tales de Liz Brasswell qui reprennent
chacun un film Disney en inventant une uchronie de ce dernier. La
relecture féminine d'un conte ne se limite cependant pas qu'aux Disney,
puisque ce sera la légende de St-Georges et le dragon qui sera réadapté
le Prieuré de l'Oranger de Samantha Shannon, paru en 2019. Ce roman
inverse les codes patriarcaux de la medieval fantasy puisque le monde y
est divisé en plusieurs reinaumes. Quant à la légende de St-Georges,
elle sera également adaptée de différentes manières selon les sociétés :
le reinaume d'Inys, dirigée par la reine Sabran IX ( qui sera
d'ailleurs en relation lesbienne avec sa dame de compagnie, Ead,
montrant une autre reconversion des stéréotypes ), considère cette
légende de la manière traditionnelle et patriarcale, celle du Chevalier,
Galian, qui est venu sauver la Dame, Cleolind, du dragon. Ead, qui
vient en réalité de la confrérie du Prieuré de l'Oranger, lui livre la
véritable version de l'histoire qui ne fut pas modifiée par des années
d'influence patriarcale : c'est bien Cleolind, surnommée la Mère par le
Prieuré, qui combattit le dragon, et non pas Galian, l'Imposteur, qui ne
voulait la sauver que si elle se mariait avec lui. Outre ce conte
d'émancipation, le royaume de Seiiki possède une force militaire
constitué tout autant d'hommes que de femmes, la place des femmes en
tant que guerrières étant donc normalisée. De plus, le roman réhabilite
également les dragons, vus comme des créatures incomprises, ce que l'on
pouvait retrouver dans les Royaumes de Feu de Tui T. Sutherland, dont le
premier tome est paru en 2012, où les protagonistes sont des dragons,
de même pour l'Age du Feu de E. E. Knight paru entre 2010 et 2013.
Enfin,
pour contrer la morosité, le pessimisme moral et le nihilisme de la
dark fantasy, des genres plus optimistes et lumineux apparaîtront, avec
très littéralement le genre de la light fantasy, un type de fantasy
humoristique qui naîtra avec Les annales du Disque-Monde de Terry
Pratchett dont le premier tome est paru en 1983. La light fantasy ira
même jusqu'à la parodie d'une œuvre, tel que l'explicite Lord of the
Ringards de Henry N. Beard et Douglas Kenney en 1969, se moquant des
clichés et devenant donc cynique à leur tour. Cependant, un tout autre
pan de la light fantasy préférera un angle plus bienveillant et positif,
puisque si le terme punk évoque un mouvement contestataire, comme
l'explique Alexandra Rowland quand elle explique que « la douceur et la
gentillesse ne sont pas synonymes de faiblesses, et que dans ce monde
brutal de cynisme et de nihilisme, être gentil est un acte politique. Un
acte de rébellion. ». Ce genre qui débuta avec s'imprègne du genre du
solarpunk, un genre à l'opposé du cyberpunk, qui n'est pas
nécessairement utopique mais qui montre en tout cas l'espoir d'un monde à
l'égard des discriminations, du réchauffement climatique, avec une
utilisation d'énergies renouvelables et une diminution de l'usage des
technologies. Moins porté sur l'anticipation et le combat pacifiste pour
un monde meilleur, la cosy fantasy se concentre plutôt sur la vie de
tout les jours dans un monde fantastique, sans grands enjeux, relié au
genre de la cosy mystery, relatant une enquête avec un détective amateur
et un meurtrier incompris, sans trop-plein de violence. L'un des romans
fondateurs de ce genre, Légendes et Lattes de Travis Baldree, relate
l'histoire d'une ancienne orc mercenaire qui a pour projet de gérer son
propre café, ce qui démontre à quel point la cosy fantasy est éloignée
des enjeux de l'heroic fantasy, alors même que le monde dans lequel les
personnages évoluent est assez semblable. De plus, les races variées des
trois protagonistes ( une orc, une succube et un hob ) démontrent à
quel point la fantasy a pu évoluer, présentant beaucoup moins de
manichéisme racial qu'autrefois. Une telle évolution sera par ailleurs
présente dans les jeux de rôle puisque l'édition de 2024 du manuel des
joueurs de Donjons et Dragons introduira les orcs en tant que personnage
jouable, alors que ces derniers, dérivations de l'ogre du moyen-âge qui
furent ensuite popularisés par Tolkien, perdront cette image fixe de
créature barbare et nocive pour devenir un peuple certes brutal mais
élevé au même rang que les nains et les elfes, et tout aussi intelligent
qu'eux.
Conclusion :
Ainsi,
la fantasy vient tout d'abord d'un vœu universel, celui qu'il existe un
monde après la mort, ou bien d'autres contrées à découvrir. Par
ailleurs, il y a encore quelques siècles, la vision de l'orient était
fantasmée, peuplée d'éléments fantastiques tels que les blemmyes ou les
cynocéphales rapportés des voyages de Marco Polo. Encore aujourd'hui, à
une époque où la grande majorité de la Terre est connue, c'est dans
l'espace que l'espèce humaine projette encore ces rêves d'autres mondes,
à travers les récits de science-fiction, évoquant un monde fantaisiste,
mais plus réaliste et scientifique que la fantasy. J'ai choisi ce sujet
puisque j'aime beaucoup la fantasy, et je suis ravi d'avoir pu en
apprendre plus sur l'évolution. Cela m'a également donné envie d'en
apprendre plus sur l'évolution de la fantasy dans d'autres cultures et
d'autres médias : par exemple, le Japon s'est directement inspiré de la
medieval fantasy et surtout du jeu de rôle pour de nombreux mangas, qui
ont également connus leurs propre évolutions. Là où le contexte de One
Piece d'Eichiro Oda prend appui sur de nombreuses cultures différentes
et s'avère être plutôt de la light fantasy au vu de certains pouvoirs
absurdes ( et qui, de par sa classification en tant que shonen poursuit
le thème du voyage du héros et de la quête d'apprentissage ), Berserk de
Kentaro Miura suivent plutôt le chemin de la dark fantasy dans un
univers médiéval qui n'est pas forcément marqué culturellement, d'autres
encore vont se pencher vers l'occulte avec Fullmetal Alchemist d'Hiromu
Arakawa ou Jujutsu Kaisen de Gege Akutami. Tout un genre, celui de
l'isekai, provient d'ailleurs de cette affection pour les univers de jeu
de rôle, où le protagoniste, humain banal du monde réel, est projeté
dans un monde fantastique, avec souvent plus de puissance qu'il n'en
possédait auparavant. Pourtant, la fantasy japonaise s'imprègne
également beaucoup du folklore asiatique, avec Naruto de Masashi
Kishimoto, mettant en scène des ninjas et des monstres inspirés des
yokais japonais. Ainsi, la fantasy est bien souvent influencée par la
culture du fantastique qui l'entoure, ce que l'on a pu voir dès la
littérature gothique qui voulait s'éloigner de la Renaissance pour se
replonger dans le folklore médiéval. L'importance du folklore et de
l'occulte est primordiale dans la fantasy, qu'il s'agisse d'alchimie ou
d'artefacts magiques, surtout dans les mondes où la magie imprègne
chaque être vivant. Les druides font, aux côtés des prêtres, souvent
partie intégrante du jeu de rôle, de même que la sorcellerie et les
panthéons polythéistes. Ce rapport à la nature dans laquelle se
déroulera, bien souvent, l'aventure ( cas mis à part du steampunk ou de
l'urban fantasy ), prouve que la fantasy se rapproche plutôt de la
spiritualité païenne, promulguant un meilleur rapport à la nature ( les
œuvres de Tolkien furent d'ailleurs vues comme possédant un fort message
écologique, ce qui sera notamment repris par les mouvements étudiants
hippies de l'époque ), ce pourquoi la fantasy se développera encore plus
dans le mouvement de contre-culture du New Age qui se caractérise
justement par les valeurs de rapport à la nature, d'environnementaliste
ou encore de féminisme. Ursula K. Le Guin notera d'ailleurs à la sortie
du Seigneur des Anneaux que le mépris universitaire qu'il reçut est
caractérisé par « une méfiance puritaine à l'égard du fantastique ». La
fantasy aura pourtant gravi des échelons puisqu'elle est désormais un
genre prédominant dans le domaine vidéoludique et dans les œuvres de la
pop-culture en général, et ce dès la littérature jeunesse, ce qui permet
d'habituer dès l'enfance au genre de la fantasy, dans un processus
d'évasion vers un monde imaginaire, qu'il soit sombre ou onirique.
Sources
https://lhumanologue.fr/4370/questions-sur-dieu-et-les-raisons-dy-croire-ou-pas-suite-a-la-recherche-de-la-religion-de-la-prehistoire
https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/langleterre-victorienne-berceau-de-la-fantasy/
https://cliffordstumme.substack.com/p/the-8-eras-of-fantasy-literature
https://www.nypl.org/blog/2020/05/18/hallmarks-fantasy-brief-history-fantasy
https://leschroniquesduchroniqueur.wordpress.com/2020/02/17/lhistoire-de-la-fantasy-1-5-les-grands-anciens/
https://asia4ever2.wordpress.com/2023/01/28/wednesday-et-ses-references-litteraires/
https://leschroniquesduchroniqueur.wordpress.com/2020/02/24/lhistoire-de-la-fantasy-2-5-tolkien-et-ses-contemporains/
https://www.radiofrance.fr/franceculture/de-l-anneau-unique-a-smaug-comment-tolkien-a-puise-son-inspiration-dans-les-legendes-scandinaves-3898506
https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/heritage-chretien-et-sources-dinspiration-bibliques/
https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/renouveau-des-pratiques-et-croyances-paiennes/
https://www.cath.ch/newsf/narnia-vs-a-la-croisee-des-mondes-qui-gagnera-les-enfants/
https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%80_la_crois%C3%A9e_des_mondes#Th%C3%A8ses_th%C3%A9ologiques
https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/histoire-des-recits-merveilleux-pour-enfants/
https://blog.bod.fr/ecrire/sous-genres-fantasy/
https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/les-sous-genres-de-la-fantasy-un-vaste-monde-decouvrir
https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/les-sous-genres-de-la-fantasy-un-vaste-monde-decouvrir/